Radaroscope késaco?
La nouvelle rubrique réalisée par la team Gamenki avec les Ambassadeurs !
Radaroscope ou notre retour test jeu sur le Festival International du Jeu 2020 par l’équipe Gamenki
Attention article en cours d’écriture !
Voilà un condensé des interventions réalisés au FIJ par les Ambassadeur Gamenki. Vous souhaitez rejoindre notre équipe en tant que Ambassadeur c’est à : contact@gamenki.com.
Attention, ces articles ne sont bien sûr que des avis basés sur une seule partie, et sans avoir lu les règles qui nous ont été expliquées par un animateur sur place (d’expérience, elles sont souvent simplifiées ou inexactes sur les salons selon les animateurs…).
Le Renard des Bois – Duo (Ambassadeur Matthieu )
Un jeu de JoIshua Buergel
Illustré par Adrienne Ezell, Jason D. Kingsley, John Shulters, Roanna Peroz
Edité par Foxtrot Games, Renegade Game Studios
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : Janvier 2020
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
Thèmes : Animaux, Nature
Mécanismes : Coopératif, Plis
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Une toute petite boîte pour un jeu coopératif à 2 (il me semble qu’une variante compétitive est prévue dans les règles, et la version à plus de deux joueurs était également disponible, mais je n’ai pas eu l’occasion de les tester). Et une expérience plutôt agréable, sur une vingtaine de minutes !
On passera rapidement sur le thème, le jeu restant TRES abstrait (d’ailleurs personne n’a pris le temps de nous l’expliquer, mais j’ai cru comprendre que nous jouions des renards qui essaient de collecter des gemmes sans se perdre dans la forêt… tout un programme).
Le plateau, très petit, représente un chemin linéaire le long duquel sont réparties des gemmes (sous forme de jetons), qu’il va falloir toutes ramasser. Au milieu de ce parcours se tient l’unique pion des joueurs. Il s’agira donc de le déplacer le long du sentier pour récupérer ces précieux jetons. Et le déplacement, qui est le cœur du jeu, est tout sauf simple à prévoir, car le Renard des Bois est un jeu de pli, lors desquels il est interdit de communiquer avec son partenaire ! On y retrouve donc 3 couleurs de cartes, présentant chacune à la fois une force de déplacement (de 0 à 3) et une valeur (de 1 à 9, il me semble). Le jeu n’est pas distribué en totalité, il n’est donc pas possible de connaître avec exactitude la main de son partenaire ; comme pour tout jeu de pli, l’une des couleurs à valeur d’atout (ici, elle est tirée au hasard).
A son tour, l’un des joueurs ouvre en jouant la carte de son choix ; son partenaire doit alors suivre dans la même couleur, si possible, mais sans obligation de poser une valeur plus forte. S’il n’a pas de carte de la même couleur, il peut jouer celle de son choix. Si les deux cartes ont une couleur identique, la plus forte valeur remporte le pli ; sinon, la couleur d’atout l’emporte, et en son absence c’est le joueur qui a ouvert le pli qui le gagne. Le pion se déplace alors le long du chemin, vers le joueur qui a remporté le pli, d’une distance égale à la somme des valeurs de déplacement des deux cartes (de 0 à 6 cases, donc), puis, le cas échéant, ramasse une gemme sur sa case finale.
Les joueurs doivent épuiser de cette façon 3 mains de cartes, en rajoutant des gemmes et en changeant la couleur d’atout entre chaque donne. Ils remportent la victoire s’ils sont parvenus à ramasser toutes les gemmes dans ce délai. Histoire de corser les choses, si le pion vient à se déplacer au-delà de l’extrémité du sentier, ils reçoivent une pénalité : le sentier se raccourcit (on pose un pion forêt sur l’une des extrémités, bloquant ainsi la case correspondante ; si des gemmes s’y trouvent, elles sont déplacées vers la prochaine case libre) ; il devient alors plus facile de sortir par erreur de ce chemin plus court, sachant qu’à la troisième sortie de route, c’est game over !!!
Histoire d’étoffer un peu les choses, certaines cartes ont en outre des effets supplémentaires : possibilité d’échanger une carte avec son partenaire, d’ignorer la force de déplacement d’une des deux cartes jouées, changement de la couleur d’atout… Et le parcours se raccourcit d’une case entre chaque donne de cartes, ce qui rend de plus en plus difficile une navigation sereine le long de ce sentier pas si tranquille…
Si le jeu est plutôt rapide à jouer et simple dans ses règles, il ne s’adresse clairement pas à des enfants : la victoire est difficile à obtenir, et demandera sans doute une certaine expérience dans la façon de coopérer avec son partenaire ; aller chercher les gemmes aux extrémités du chemin sans sortir est délicat, et passer d’une extrémité à l’autre peut demander un temps dont on ne dispose plus lorsque notre main de cartes s’épuise… Un jeu à réserver, donc, aux joueurs qui ont le temps et l’opportunité de jouer régulièrement ensemble et de creuser un peu sous l’apparente simplicité des choses !
Photos :
Vidéo de nos confrères LUDOVOX :
Magnum Opus (Ambassadeur Matthieu et Xavier )
Un jeu de draft et de majorité édité par Bragelonne Games, pour 2 à 5 joueurs, bien pensé pur une optimisation à 4 ou 5 et des parties estimées à 30 min, sur le thème (pas si présent que ça) de l’alchimie. Les joueurs y jouent en effet des alchimistes rivaux cherchant à réaliser leur grand’oeuvre (Magnum Opus), en obtenant des appuis au sein de la Cour, dans la Prague du XVIe siècle.
On pourra apprécier les illustrations des cartes, qui reprennent le style des portraits de la période, ou au contraire les trouver froides et peu immersives (ce sont des portraits sur un fond ocre uni, qui gardent un côté figé et distant).
Le but reste tout simple : accumuler plus de points que vos adversaires, en acquérant de la monnaie qui vous permettra d’acheter des ingrédients : chaque ingrédient vaut 1 point et certaines combinaisons offrent quelques points supplémentaires; certaines de ces combinaisons sont communes à tous les joueurs (mais changent à chaque partie), les autres se trouvent sur une carte que le joueur pioche en début de partie et garde secrète. Les ingrédients sont présentés sur 2 marchés distincts, présentant 3 articles chacun uniquement, entièrement renouvelés au début de chaque tour.
La partie se joue en 5 tours (seulement 4 à 2 joueurs, il me semble). Chaque tour consiste en une phase de draft, suivie d’une phase de résolution des effets des cartes. Pour le draft, chacun reçoit un jeu complet de 9 cartes (numérotées de 1 à 9, et présentant des symboles correspondants à leurs effets). Les joueurs reçoivent donc tous la même main initiale de 9 personnages. Ensuite, fort classiquement, on sélectionne une carte, on passe son jeu à son voisin, et on recommence, jusqu’à ce que chaque joueur ait sélectionné 6 personnages. Pour chacun d’entre eux, l’objectif est d’être majoritaire pour profiter des effets correspondants (autrement dit, par exemple, si dans une partie à 4 joueurs, j’ai récupéré 3 exemplaires de la carte “Johann”, je suis sûr d’avoir la majorité sur ce personnage et d’être le seul à profiter de son effet; bien sûr, cela aura nécessité 3 des mes 6 cartes choisies pour ce tour, donc je risque de ne pas être très compétitif ailleurs…). On notera que non seulement les cartes sont posées face visible au fur et à mesure qu’elles sont sélectionnées, mais que chaque jeu à une couleur visible des deux côtés de chaque carte ; du coup, si vous êtes prêt à compter, vous pouvez savoir ce qu’ont en main vos adversaires, en plus de voir ce qu’ils ont déjà joué… utile pour choisir au mieux sur quels axes vous positionner vous-même !
Ensuite, on résout les cartes dans l’ordre croissant de leurs valeurs : les valeurs faibles permettent, au choix, d’acheter un ingrédient sur le marché 1, ou d’obtenir un effet de manipulation des cartes, utile pour interférer dans les majorités suivantes (ainsi qu’1 pièce, à l’occasion). Les valeurs fortes permettent à la fois de gagner des pièces, et d’effectuer un achat sur le marché 2 (un peu plus cher que le n°1). Les 3 articles de chaque étal ne se renouvelant qu’au début du tour suivant, il est important de jouer les plus petites cartes de chaque catégorie (en considérant comme une catégorie la possibilité d’accéder à l’un des marchés plutôt qu’à l’autre) pour être sûr de choisir avant les adversaires et obtenir ainsi les bon ingrédients… oui mais voilà, les cartes de fin ont de meilleurs effets, même si elles ne permettent d’acheter que ce que les autres vous ont laissé… En outre, si seuls les personnages d’une valeur élevée permettent d’obtenir assez de pièces pour acheter sereinement, les cartes de valeur faible permettent de réaliser quelques tours pendables : échange d’une carte avec un adversaire, vol de pièces, etc. Il faut aussi se rappeler que toutes les cartes ne sont pas jouées (seulement 6 sur 9, pour chaque joueur), il est donc possible de récupérer un personnage en ne dépensant qu’une seule carte, si vos adversaires ne s’y intéressent pas …
Au vu de l’unique partie disputée par votre serviteur, on est bien plus dans l’optimisation de chaque instant et l’opportunisme que dans la mise en oeuvre d’une stratégie d’ensemble. Il en résulte un jeu assez tendu, dont les règles se mémorisent rapidement, où vous devrez continuellement épier les autres joueurs tout en définissant vos propres priorités; les petites fourberies y sont courantes, sans que l’ensemble ne tourne à la foire d’empoignades. Au final, une expérience plaisante !
Photos :
Vidéo de nos confrères LUDOVOX :
Malhya : Lands of Legends (Ambassadeur Matthieu)
Un jeu de Ludovic Rivoal, François Denis, Nicolas Fuchs
Illustré par Cyril Terpent
Edité par 4 Univers
Langue et traductions : Français / Anglais
Date de sortie : courant 2020
De 1 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : De 1h30 minutes à 3h00
Thèmes : Donjon
Mécanismes : Coopératif, JDR sans MJ
Types de jeu : Jeu de cartes et figurines
Complexité du jeu : Expert
Alors, on change complètement de registre avec Malhya car il s’agit d’une campagne Kickstarter (KS pour les intimes) en préparation, par la société 4 Univers, et non d’un jeu déjà commercialisé. C’est en outre le fruit du travail dévoué d’un petit groupe d’amateurs (ils ont tous un autre emploi en parallèle), français, qui signent là leur premier jeu. Celui-ci avait été présenté pour la 1ère fois au public à l’occasion du FIJ 2019, et depuis, pour ceux qui suivent l’avancée du projet, l’enthousiasme va grandissant.
Mais trêve d’entrée en matière, Malhya, qu’est-ce donc ? Il s’agit d’un jeu coopératif, qui s’inscrit dans la tendance actuelle du “Jeu de Rôle sans MJ”. Les joueurs y incarneront donc un valeureux groupe de 1 à 5 héros qui s’efforcent de sauver le monde, au fils de multiples aventures lors desquelles ils gagneront en puissance, le tout dans un cadre médiéval-fantastique. Oui, ce n’est pas l’argument de base le plus original qui soit, mais l’important est dans le traitement du sujet, plus que dans le sujet lui-même, n’est-ce pas ? Et pour assurer le traitement en question, Malhya multiplie les styles de jeu, avec pour objectif principal le sentiment de l’aventure. On alterne donc des styles de gameplay différents selon l’évolution de l’histoire. Dans le scénario d’introduction proposé au FIJ, on commence donc en mode “Livre dont vous êtes le héro” (pour les gens qui ne connaîtraient pas, il s’agit d’une série de paragraphes de texte numérotés ; un joueur lit l’histoire à voix haute, et quand le groupe est amené à faire un choix, chacune des options renvoie à un paragraphe différent pour y continuer la lecture). Quand les personnages se retrouvent en territoire hostile (un donjon, quoi !), on sort de grandes tuiles représentant le terrain (certaines sont vraiment superbes !), et on y pose les figurines des protagonistes, prêtes à en découdre ! Pour les grands voyages, on procède de même avec une carte de la région, mais la partie d’initiation ne développait pas cet aspect du jeu, je ne m’étendrai donc pas dessus. Et si sur le papier cela peut sembler fourre-tout, dans la pratique le résultat est bien là ! Les différentes phases de jeu s’enchaînent très naturellement au fur et à mesure des développements de l’intrigue, le changement de matériel est plutôt rapide, et l’intérêt ne faiblit pas tout au long de la partie.
En termes de gameplay, la partie donjon utilise un système de points d’action (PA dans ce qui suit), et dissocie les phases de combat et d’infiltration. En mode combat, les différents personnages sur le plateau ont une valeur d’initiative qui détermine l’ordre dans lequel ils vont jouer. A son tour, un joueur dispose d’un mouvement de base “gratuit” qu’il peut augmenter grâce à ses PA, et peut intercaler d’autres actions comme il le souhaite. Les possibilités d’attaque sont définies par l’arme employée : celle-ci propose un coût en PA minimum pour l’attaque de base, et 2 options (cumulatives au besoin) qui augmentent le coût en échange de divers bonus (les 2 options ne sont accessibles, cependant, que si le personnage atteint un minimum dans certaines caractéristiques). On attaque en lançant des dés à 6 faces de différentes couleurs : ceux-ci présentent des symboles de dégâts et des symboles spéciaux ; ces derniers n’ont d’effet que si les options de l’arme utilisée leur en accordent, sinon ils comptent comme autant de faces vierges. L’ennemi visé lance ses dés de défense, qui affichent de la même façon des résultats “bouclier” (qui annulent chacun 1 dégât) et des symboles spéciaux. S’il y a plus de “dégâts” que de “boucliers”, la victime perd la différence en Points de vie. On notera que selon leur couleur, certains dés ne peuvent parer que les tirs, et d’autres les attaques au contact (et les dés verts représentent une armure et sont utiles quelle que soit l’arme employée).
Les ennemis reçoivent au début de chaque tour de jeu un jeton de bonus, qui vient renforcer l’une de leurs aptitudes (attaque, défense, initiative, déplacement …) A leur tour, ils se contentent de bouger de façon à attaquer le joueur le plus proche. Celui-ci dispose, là encore selon son arme, d’une défense de base qu’il peut renforcer en dépensant des PA, ce qui encourage à ne pas tous les utiliser lors de son tour (par contre ils ne seront pas reportés d’un tour de jeu sur l’autre). D’ailleurs, il est possible pour un joueur de se mettre “en attente” lorsqu’il a fini de jouer : s’il lui reste des PA, il pourra alors les dépenser en coupant le tour de n’importe quelle autre figurine, pratique pour réagir à l’évolution de la situation sur le plateau !
C’est à peu près tout pour la baston, en tout cas lors de notre démo. L’infiltration reprend les mêmes principes pour les actions des joueurs, hormis l’initiative qui n’est pas employée : les joueurs jouent cette fois en premier, dans l’ordre de leur choix. Les attaques ont également un prix fixe en PA (plus élevé, d’ailleurs, que celui de l’arme), mais tuent automatiquement, sans recourir aux dé. Les ennemis éliminés laissent un jeton “cadavre”, qu’ils est possible de déplacer afin de dissimuler le corps. A la fin de son tour, le joueur lance des dés de discrétion (le nombre exact dépendant du nombre d’actions réalisées) et fait progresser grâce à leur résultat une piste de révélation. Lorsque nos adversaires agissent, ils piochent des cartes qui indiquent dans quelles direction ils se déplacent (il y a des jetons de repère sur le plateau dans ce but ; ils peuvent aussi se rapprocher des issues de la pièce, ou d’un éventuel jeton “bruit”, placé lorsque on tue un garde au tir plutôt qu’au contact). Le nombre de cartes piochées et la distance de vision des ennemis sont fonction de l’avancement de la piste de révélation. Dès que l’un d’entre eux aperçoit l’un des joueurs ou un cadavre, ou si la piste parvient à son terme, l’alerte est donnée et l’on passe en mode combat ! Des zones d’ombre et des meubles sous lesquels il est possible de se dissimuler viennent également étoffer un peu les choses.
En plus de ces séquences d’action, des énigmes émaillent aussi le donjon (dans notre cas, une salle piégée dont il faut s’extirper avant la fin d’un compte-à-rebours) : on s’appuie alors principalement sur les paragraphes numérotés, où l’on alterne entre énigmes de logique, énigmes visuelles (des illustrations où se dissimulent des indices), indices et fausses pistes… Il n’y a pas grand-chose à dire sur le gameplay en lui-même, mais c’était particulièrement réussi, à mon sens, et cela reste ma salle favorite !!! Dans tous les types de situation, on est également amené à effectuer des tests de caractéristiques (du type Dextérité, Intelligence … quand on disait que ça tend vers le jeu de rôle !). Ceux-ci se font en forme de Stop-ou-encore, avec des dés à 12 faces : le joueur lance autant de dés “positifs” que la valeur de sa caractéristique, et note le nombre de résultats “succès”, et autant de dés “négatifs” que la difficulté annoncée du test, et note les résultats “échecs” ; il peut recommencer l’opération autant de fois qu’il le souhaite en cumulant les succès et les échecs (ils ne s’éliminent pas les uns les autres !); le jeu indiquera combien de succès sont nécessaires pour réussir, mais si le nombre d’échecs atteint un certain seuil, tout tournera mal ! Il est possible de se dégonfler en cours de route et de d’interrompre la tentative avant d’avoir obtenu un résultat significatif…
Bien sûr, il est difficile de jauger un jeu à scénario sur la base d’un seul d’entre eux, calibré pour les festivals de surcroît. Mais l’impression générale reste celle d’un jeu conçu pour faire vivre aux joueurs une histoire aux accents d’aventure épique, emmenée avant tout par son récit, plutôt que de proposer un module de combat tactique fouillé. Pas de hordes de monstres par dizaines à affronter, pas d’options innombrables pour optimiser le moindre paramètre des scènes de baston (bon, en même temps, peut-être que les règles complètes du jeu ou les possibilités d’évolution des personnages me donneront tord sur ce dernier point, j’avoue ne pas avoir creusé la question). Ce qui fait de Malhya l’exact opposé de Gloomhaven, alors que les deux jeux partagent les mêmes thématiques apparentes. Ce qui pourra plaire ou non selon les goûts de chacun. A titre personnel, si la partie m’a bien plu sur le moment sans pour autant susciter en moi un enthousiasme sans borne, je ne cesse depuis d’y repenser et d’en revoir les meilleurs moments, et je guette dorénavant le jeu avec impatience ; car une aventure bien menée, c’est d’abord une aventure qui laisse des souvenirs, et en cela l’objectif de ses auteurs semble atteint !
Le jeu consistera en une campagne de 4 gros scénarios (pour une durée totale estimée à au moins 20 heures de jeu, ce qui fait du scénario bien balèze, et une grande diversité annoncée dans l’évolution de l’intrigue, histoire d’assurer sa rejouabilité) ainsi qu’au moins 2 scénarios indépendants (plus selon le financement obtenu ?). La boîte devrait être aux alentours de la centaine d’euros, et aucun achat additionnel n’est prévu. Mais quid des dates de la campagne de financement, me direz-vous ? Rien n’est encore décidé à cet égard, hélas, et l’équipe est actuellement occupée à établir des devis avec ses fournisseurs. La concurrence frontale avec les grands noms du KS de figurines est aussi à éviter, si possible ; du coup, on se retrouve avec : “Idéalement, cet été, mais si ça se trouve, pas avant l’année prochaine”… Rendez-vous donc au moment opportun, et pour leur coup d’essai, il reste à leur souhaiter un coup de maître !
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Vidéos :
Agricola 2 joueurs (Ambassadeur Benki ).
Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Klemens Franz
Edité par Funforge, Lookout Games
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Octobre 2018
De 2 à 2 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 40 minutes
Thèmes : Agriculture
Mécanismes : Blocage, Placement, Pose d’ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Cette édition Big Box 2 joueurs est une nouvelle édition 2 joueurs de Agricola. Agricola – Les Fermiers de la Lande a d’abord été publié en 2012 dans une première édition. Cette nouvelle version Big Box est une édition révisée qui contient le jeu de base et ses deux extensions. Elle inclut aussi des marqueurs plus distinctifs pour les ressources et les ouvriers, qui remplacent les disques colorés d’origine. Les règles sont identiques bien que certaines aient été reformulées pour une meilleure compréhension, notamment sur les bâtiments spéciaux. Le jeu dure 30 minutes pour 2 minutes de placement. Un condensé du vrais Agricola mais accessible au joueur dit familiale. Parfait entre 2 gros jeux.
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Vidéos :
Paladins du Royaume de l’ouest (Ambassadeur Xavier)
Edité par Pixie Games, jeu expert. Ce jeu de placement et de combo avec beaucoup de règles mais après quelques tours, le jeu est plaisant et tourne très bien.
(Ambassadeur Xavier)
Très bon jeux de combo de carte. Sortie prévu pour Mars ou Avril.
Cuistot Fury en auto-édition. (Ambassadeur Xavier)
Beau jeu de rapidité et coopératif. Plusieurs mode de jeu selon la difficulté. Fais le job, efficace.
Phone Bomb (Ambassadeur Xavier)
Jeu d’ambiance et de rapidité avec application téléphonique. Fonctionne bien.
Stuff ( Ambassadeur Xavier)
par l’éditeur Repos Prod, un jeu d’ambiance avec déduction de cartes, efficace mais répétitif.
Catalyst (Ambassadeur Xavier)
Très bon jeux de combo de carte. Sortie prévu pour Mars ou Avril.
Dicycle (Ambassadeur Xavier)
Par l’éditeur Banana Smile. jeu de 20 min, jusqu’à 6 joueurs. Un course de vélo avec des dés. Rapide, simple et efficace.
( Ambassadeur Xavier)
Très bon jeux de combo de carte. Sortie prévu pour Mars ou Avril.
Source partielle : Ludovox.