Drekki, un jeu d’enchères et de bluff
A l’instar de Daenerys du typhon (#GoT), qui n’a jamais rêvé de commander aux dragons ?
Dans Drekki, vous incarnez un puissant mage qui devra affronter une Horde de dragons.
« Les dragons arrivent ! ». Il est de votre devoir de grand Mage de défendre votre clan lors de la grande bataille qui s’annonce. Grace à vos puissants enchantements, charmez le dragon qui vous fait face… Et si au passage vous pouviez voir vos concurrents flamber, vous n’allez pas vous gêner !
Une bonne incantation et c’est la guérison, une mauvaise et c’est l’ignition…
Subtil mélange d’enchères, de bluff, d’alliance et de trahison, Drekki va enflammer vos parties.
But du jeu : Être le mage ayant subi le moins de brûlures une fois la Horde totalement passée
Rapide et intuitif, Drekki va vous permettre de vous mesurer aux autres mages de la région !
De 2 à 6 mages à partir de 10 ans, de 20 à 30 min, Drekki est un jeu de Franz Couderc (Moon-Bots, Martial Art) illustré par Aonaka et édité par Lud’Act.
Drekki est un petit jeu d’ambiance malin et piquant de Franz Couderc dont c’est le troisième jeu proposé à l’édition. Peu après la campagne de financement participatif de Martial Art, un jeu de combat dont nous avons beaucoup parlé ces deux derniers mois, Drekki est actuellement proposé lui aussi en financement participatif sur la plateforme Ulule jusqu’au 21 juin.
Bref, vous l’avez compris, Franz Couderc est un auteur dont on va probablement reparler dans les mois qui viennent et que je vous propose de découvrir au travers d’une petite interview.
FRANZ COUDERC, l’auteur
[Gamenki] Franz Couderc bonjour, faisons un peu connaissance. Qui est Franz Couderc et comment es-tu arrivé dans le milieu du jeu de société.
[Franz] Je suis un passionné de jeu dans son ensemble, jeu de rôle, jeu vidéo. J’ai toujours joué. Au niveau des jeux de société modernes c’est relativement récent. Ça a été mon coup de cœur.
[Gamenki] Comment on passe de joueur à auteur de jeux ?
[Franz] Auteur c’est créer. Et on est tous des créateurs. On joue à des jeux, on apprend. Ça part de l’envie de jouer à des jeux avec telles ou telles idées ou mécaniques qu’on ne trouve pas dans les jeux ou qui ne sont pas mises en valeur comme on le voudrait. Un besoin de créer pour pouvoir jouer à ce que l’on souhaite, tout simplement. Les moteurs sont l’envie mais la frustration , en fait tout ça vient du cœur !
[Gamenki] Et du coup, tu te retrouves à créer des jeux et proposer des prototypes sur les festivals ?
[Franz] Quand on est jeune auteur et qu’on a un proto, les festivals sont très importants pour valider ou non ses idées. On y rencontre des gens très sympas, des éditeurs mais surtout un panel de joueurs très représentatif, tout type de joueurs qui vont manipuler, se confronter à la mécaniques et donner beaucoup de retour sur nos jeux.
[Gamenki] Alors comment on invente un jeu ? Et pour Drekki ?
[Franz] A priori j’utilise toujours le même schéma. Je trouve une mécanique sympa que je veux valoriser, je fais un jeu avec ; puis je trouve un thème qui lui colle. Ensuite la méca évolue et ne correspond plus au thème. Donc je vire la méca. Et je recommence une nouvelle méca par rapport au thème. C’est une perte de temps terrible mais c’est vachement productif en fait. Bon j’exagère un petit peu mais pas énormément. Ce sont des aller-retours entre le thème et la méca qui sont remodifier pour revenir au thème.
Pour Drekki ça a été un peu différent comme quoi. J’avais les mécaniques générales qui ont très peu été modifiées au fur et à mesure du projet tout compte fait. Juste des ajustements de règles. Il suffisait à l’éditeur de coller un thème sympathique et vendeur, d’où les dragons !
[Gamenki] La rencontre avec Lud’Act ?
[Franz] ça s’est fait à Valences lors d’un festival l’année dernière. Le proto était en étude chez blue orange qui ont édité mon premier jeu Moon-bots. J’avais pas grand espoir pour mon nouveau jeu chez eux, question de gamme. Mais il est resté quand même plusieurs semaine à l’étude chez eux. Et finalement suite à mon entretien avec Lud’Act, blue orange a préférer me le retourner.
[Gamenki] Depuis ton premier jeu sorti sur Blue Orange tu as fait Martial Art qui fut proposé en financement participatif et puis maintenant Drekki.
[Franz] Le choix du financement participatif est vraiment un choix d’édition. C’est très bien le mode de fonctionnement du financement participatif, mais ce n’est pas la partie de l’auteur à vrai dire. D’ailleurs si tu conduis une voiture il y a plein de rouages, l’auteur va travailler la mécanique et l’éditeur lui va choisir la direction.
DREKKI, le Jeu
[Gamenki] Comment est venu Drekki. La mécanique semble très bien huilée, qu’est-ce qui a créé l’étincelle de ce jeu ?
[Franz] La volonté d’avoir un jeu « méchant » mais qui permet de faire jouer les gens sur la durée.
[Gamenki] Quelle fut la plus grande difficulté lors du développement de ce jeu ?
[Franz] En fait l’idée même du jeu a été créé au moment où j’ai pu assembler ces méca pour qu’elles tournent. A partir de là, c’est allé assez vite. Je l’ai créé sur la frustration d’un jeu à rôle caché bien connu où lorsque t’es éliminé tu dois attendre une demi-heure et où tu ne peux vraiment rien faire pour t’en sortir quand les autres joueurs te condamnent.
Alors moi j’aime bien le côté jeu méchant (mes autres jeux qui sont tous combatifs le prouve), mais le jeu méchant faut quand même que tu puisses te défendre. Dans Drekki quand tu deviens la cible des autres joueurs, que tu es seul, tu peux tout de même te défendre et retourner la situation en prenant des risques en remportant l’enchère pour un gain non négligeable. Tout en gardant le côté traitrise fourberie très présent dans le jeu, tu peux anticiper et bluffer et profiter que les joueurs soient agressifs pour t’en tirer et c’est ce que j’ai voulu créer. Voilà. Le jeu est parti de cette idée globale, la difficulté au départ de trouver la bonne mécanique pour cela.
[Gamenki] Le thème du Dragon, un choix personnel ou éditorial ?
[Franz] Purement éditorial. On s’était entendu.. moi ce qui m’a porté c’est la méca. Pour ce jeu je ne me suis pas inspiré du thème, mais vraiment de la méca. C’est une mécanique « méchante » où tu désignes un joueur, où même quand t’es désigné seul contre tous tu peux retourner la situation en prenant des risques et c’est sur ça que j’ai développé le jeu. A la base, le jeu c’était un jeu de clan de mafia où on essayait de faire péter des bombes chez les collègues. Le jeu n’a purement pas été repéré pour son thème. Lud’Act ayant fait Gangster Paradise ne voulait pas se cantonner dans cette thématique. Des bombes nous sommes ainsi passé aux flammes draconiques ! C’est dans l’ère du temps. On a réfléchi à différents thèmes, une chasse aux monstres, le joueur de flûte avec ses rats, mais la horde de Dragons a été retenu.
[Gamenki] Le jeu s’organise autour des enchères sur le total de la valeur mise au centre en tentant de deviner les couleurs qui ont été jouées et discutées autour de la table au préalable. Beaucoup de bluff et de traitrise dans ce jeu ? Il semblerait que c’est plusieurs mécaniques plutôt harmonieuses qui font le sel de ce jeu.
[Franz] C’est tout à fait ça. Oui c’est beaucoup d’enfumage. Ça tombe bien c’est un jeu sur les Dragons Ha ha ! Savoir quand trahir son alliance ou non pour tenter de remporter l’immunité et les soins grâce à l’enchère qui est un peu basée sur un système de stop ou encore. L’enchantement de chaque mage (les enchères) doit être suffisamment puissant pour charmer le dragon mais sans atteindre la valeur du pot pour déclencher son courroux et prendre tout dans les dents.
[Gamenki] Un point fort de Drekki c’est qu’on peut jouer à 5 ou 6 joueurs ! C’est de plus en plus rare de nos jours. On peut jouer à Drekki de 2 à 6 mais il semblerait que le jeu soit bâti pour au moins 4 joueurs, non ?
[Franz] Ouais.. enfin. La règle à deux joueurs on l’a rajouté après. C’est la dernière règle que j’ai rajouté. Et le jeu tourne bien à 2. Mais à la base le jeu n’a pas été créé pour deux. Parce que moi, je voulais un jeu à plus de 4 joueurs. Il a été optimisé au début avec un système de pression pour 3-4 qui appelle les joueurs à de bons calculs. A 5 ou 6 le jeu prend un charme et une dimension en peu différente, c’est devenu un jeu plutôt par équipe changeante à chaque manche, un jeu d’ambiance où le bluff et la traîtrise sont de mise.
Les deux modes sont différents et pourtant au niveau des règles on rajoute quasiment rien pour 5-6 joueurs. Et ce petit détail de règle de rajouter une deuxième attaque pour chaque dragon, ça change tout.
[Gamenki] On peut en effet y voir une certaine pluralité et flexibilité dans Drekki, dans la manière de l’approcher, dans la manière de le jouer, de part le nombre de joueur, mais aussi du groupe autour de la table !
[Franz] Oui c’est le côté sanction « Tiens on va faire crâmer untel qui a plus de point et faire ça et ça » et à un moment ça fait un peu tiquer les autres « Attends, toi tu parles un peu trop, ça va pas se passer comme toi tu veux ! » D’où une ambiance avec des parties différentes pour chaque groupe de joueur qui y apportent leurs histoires communes. Un type d’interaction qu’on retrouve dans très peu de jeu finalement.
On peut même aussi y apporter des variantes en mettant un peu plus d’aléatoire dans le tirage de la horde. Il y en a pour tout les goûts.
[Gamenki] Un autre point fort est la durée de jeu. Je note 20 à 30mn indiqué sur la boite. C’est relativement court ! Comment expliquer qu’un jeu croisant ainsi plusieurs mécaniques puisse être aussi rapide ? Est-ce plutôt la prise en main rapide, la répétition ou la simultanéité des actions qui rendent le jeu si fluide ?
[Franz] Bah je pense que t’as quasiment tout dis quoi. La prise en main est vraiment rapide et efficace, il y a peu d’action possible finalement. C’est pas un jeu pour gros gamers. Les gamers y prennent plaisir comme tu l’as vu. Comme les règles sont pas du tout compliquées Drekki reste très abordable pour des joueurs débutants. Il y a une grande partie du jeu qui se fait en simultanée et après ça va très vite avec le système d’enchère qui s’apparente plus à un stop ou encore. Il y a une notion de risque à prendre ou non. Il y a aussi un peu d’aléatoire en cas de gain.
[Gamenki] As-tu en tête un moment bien particulier dans ta collaboration avec l’équipe où vous vous êtes tous enflammé ? Un moment où vous vous êtes dit :- Voilà le jeu est prêt à sortir et il sera super !
[Franz] Clairement une fois que le jeu a été détouré par l’auteur, le prototype a beau évoluer vachement on reste dans la trame de la mécanique principale, .. enfin pour moi en tout cas. Du coup, le jeu on continue a travailler dessus mais à partir du moment qu’il intéresse un éditeur, on lui passe un peu la main afin qu’il le sorte. Alors je dirais que le moment dont tu parles serait au moment de la rencontre et après de la signature. Parce que finalement auteur et éditeur vont dans le même sens. Au moment de la signature il y a la conviction mutuelle que ça va marcher !
Des Projets ?
[Gamenki] Une grosse activité cette année 2018-2019 As-tu déjà prévu quelque chose pour l’année prochaine. Des protos en cours d’évolution que l’on aura le plaisir de présenter sur Gamenki.com ?
[Franz] J’ai plein de protos ! J’ai encore du travail à montrer. Mais avec grand plaisir !
[Gamenki] Merci à toi. Un petit mot de fin pour les lecteurs qui nous suivent ?
[Franz] N’hésitez pas à soutenir la campagne de Drekki sur Ulule. C’est le moment ou jamais ! Elle finit ce soir !