Space Gate Odyssey

Space Gate Odyssey

 

En attendant une ouverture prochaine de boite ou « unboxing in English » voici pour vous faire patienter texte et vidéo d’un très bon jeu créé par un Istréen!

Quand j’entends « portes de l’espace », je pense de suite Stargate SG1. Pour ce Space Gate Odyssey, de Cédric Lefebvre chez l’éditeur Ludonaute, on est plus proche du spin off Atlantis que de la franchise initiale avec Mac Gyver. ?

 

Les terriens ont décidé d’aller coloniser d’autres planètes et, comme toujours, nous emmenons avec nous nos envies de contrôler l’univers. Cela vous permet ainsi de représenter des factions voulant prendre le contrôle des nouveaux systèmes solaires.

 

Pour y arriver, ils utilisent des portes de l’espace, qui ne fonctionnent que depuis des vaisseaux spatiaux vers des planètes. On construit donc chacun sa station orbitale grâce à ses ingénieurs, afin d’y faire transiter des colons vers les planètes disposant d’une des trois « portes des étoiles ». Quand une des exoplanètes est colonisée, on déplace la porte sur une des deux autres planètes récemment découvertes et on poursuit le processus. Comme les colons que l’on envoie nous sont redevables, on gagne de l’influence au conseil de l’espace, où l’on place nos représentants.

 

Somme toute, tout le jeu est expliqué dans cette le paragraphe précédent, preuve de sa simplicité dans l’esprit et un peu dans le gameplay, expliquant sans nul doute la vague de commentaires positifs affluant de toutes part à la seule mention de mes parties à venir. Les Ludonautes ayant bien fait leur job de présentation du produits aux différents festivals, ceux qui ont eu la chance de le tester en gardent un souvenir ravi. Je les comprends !

 

Dans le détail, vous commencez la partie avec un sas pour permettre à vos colons de rejoindre votre station. Dans un centre de contrôle, des ingénieurs et un ingénieur chef (celui avec un costume de scaphandrier) se répartissent les tâches, disposés dans une des 5 salles possibles. A chaque tour, le joueur actif déplace un de ses ingénieurs pour qu’il actionne une salle. Chaque joueur compte ses points d’action selon le personnel présent dans cette salle (ingénieur et robot = 1 pt, chef = 2 pt) et réalise, à tour de rôle, ce qu’il peut dans cette limite.

 

Les salles possibles sont :

– La construction de nouvelles pièces dans le vaisseau : Elles sont de 3 couleurs et de 3 types : Sas (pour l’arrivée de colons), Développement (pour l’engagement de nouveaux ingénieurs ou robots), Départ (là où les colons quittent le vaisseau pour une planète, selon la porte représentée)

– L’arrivée de nouveaux colons : On remplit autant de Sas que l’on a d’action.

– Le déplacement des colons dans le vaisseau (une salle de contrôle par couleur) : Grâce à vos points d’actions vous pourrez faire traverser des pièces par vos colons, en devant s’arrêter dans une pièce de la couleur activée. Si elle est récemment construite, le premier colon l’active (générant un nouvel ingénieur éventuel). Sinon, il termine son déplacement dans la pièce (dont les places pour les colons sont limitées). S’il s’agit d’une pièce de départ vers une planète, et qu’elle est pleine, ils passent la porte et s’installent sur celle-ci.

 

Les colons envoyés sur les planètes respectent des règles d’installation qui varient. Chacune offrira des Points de victoire une fois complétée selon ses propres règles. Souvent le nombre de colon intervient dans le calcul, mais parfois il s’agit uniquement de majorité stricte sur des zones/lignes/orbites pour les engranger. On devra donc adapter ses envois sur les planètes selon le bon rythme afin de s’adjuger les meilleurs positions.

Quand une planète est pleine, le décompte est immédiat selon une roue en cercle, donnant tous les 10 pts un représentant au conseil. Lors de certains passage, c’est un de vos ingénieurs qui devra être envoyé pour vous représenter, ralentissant intelligemment le joueur qui est un peu trop devant pour permettre une mécanique de retour aux autres.

On déplace alors le portail sur une autre planète (3 de bases + 2 vides) et s’il n’y en a plus, le portail ouvre directement sur Hawking, au conseil galactique, chaque colon passant le portail faisant simplement gagner 1 pt à sa faction.

 

Quand toutes les planètes sont complétées, on décompte les points pour les couloirs de sa station donnant sur le vide de l’espace et on reçoit des bonus selon les majorités des couleurs des pièces construites (les points peuvent varier via les colons envoyés sur les planètes durant le jeu).

 

Ces règles simples, facilement acquises (le plus compliqué est d’expliquer les règles de PV de chaque planète), permettent de rapidement rentrer dans le jeu et d’en profiter en mode familial, plein de joie dans la partie construction de son vaisseau. Les pièces ayant de 1 à 4 couloirs, on cherche à réaliser un labyrinthe intelligent dans un premier temps, profitant des voies sans issues pour fermer ses pièces et minimiser les points négatifs en fin de jeu. C’est la première force de Space Gate Odyssey, proposer un jeu stratégique qui conviendra à toute la famille, visant ainsi un public plus large que les simples expert-gamers.

 

Pourtant, passé outre le simple plaisir de se faire porter par le jeu (car une sensation d’être guidé, hypnotisé, par le jeu existe), une couche plus manipulatrice s’ouvrira à vous. Elle est à deux niveaux :

– Le placement dans les salles de contrôle est primordial car c’est la partie la plus stratégique du jeu. En étant présent dans les bonnes salles vous profiterez de l’activation des autres joueurs pour réaliser des actions « gratuites ». Il n’est pas simple de toujours anticiper les actions des autres joueurs et celui qui jouera à contre sens des autres (en ayant des salles de la couleur moins usitées par les adversaires) se verra faire peu d’actions durant les tours des joueurs opposés. Par ailleurs, la salle de chargement des Sas est ressentie comme un coup perdu, on préfère donc qu’un autre joueur le fasse et que l’on en profite derrière en réalisant une action de déplacement et d’envoi vers les planètes (premier acteur = meilleures positions).

– La construction du vaisseau (qui se réalise globalement dans les 3 premiers tours) est surtout importante dans la proximité des Sas et des salles de départ. Vous voudrez qu’une fois votre Sas plein de colons ils n’aient qu’un seul déplacement pour aller sur la zone d’envoi. Mais la question de la taille des pièces vous vaudra les pires réflexions. Grandes salles d’envoi à côté de petits Sas = de nombreuses actions pour les remplir. Petites Salles à côté de grands Sas vous permettront plus d’envois, mais avec moins de colons, avec le problème d’ordre de construction (les grands Sas sont des voies sans issues à construire donc APRES la Salle de départ). Le meilleur compromis reste donc les salles et Sas de taille moyenne (3) pour un meilleur rapport qualité/action, mais quand tous les joueurs l’ont compris, cela devient la ruée.

 

Grâce à ces considérations, le joueur expert trouvera lui aussi son bonheur, dans ses calculs savants, ses ordres d’action et ses analyses des besoins adverses. C’est le deuxième tour de force du jeu de Cédric, donner du challenge à l’expert, tout en lui permettant de partager sa partie avec des joueurs en mode familial, portés par le plaisir de construire. Bien sûr les points pourront s’en ressentir en fin de jeu et nous avons eu l’impression qu’un joueur pouvait atteindre le maximum de points de jeu AVANT la fin de la partie . Mais malgré cela, les joueurs familiaux en redemandaient ! Ils voulaient essayer un autre développement, une autre construction, d’autres planètes… C’est ce côté addictif qui fait que les Ludonautes ont réussit leur coup et qui explique l’engouement des personnes y ayant déjà joué, ayant ce souvenir d’un bon moment passé qu’importe leur niveau de jeu.

 

Niveau matériel, il ne prend pas une place démesurée et tient sur des tables plus modestes, Hawking pouvant être placé par terre, ainsi que les planètes non encore découvertes ou terminées. Cela change des tables énormes de plus en plus nécessaires pour les jeux de haute complexité. Par ailleurs, on appréciera l’effort fait sur l’agencement des ingénieurs (le petit rentrant dans le scaphandre). C’est beau et sympa, bien qu’avec la lumière du soleil d’été la visibilité n’est pas toujours la meilleure dans le jeu des transparences.

Vidéo:

 

Source: www.expertgamesaward.com