• Aucune catégorie
  • L’origine des jeux (avant-dernière partie)

    La richesse des années 90

    Teuber a donc indubitablement marqué l’histoire du jeu moderne, Catane incarnant à lui seul le renouveau du jeu de plateau. Le terreau était propice à l’innovation au milieu des années 90, qui fut une période ostensiblement faste pour le hobby. Et Teuber ne fut pas seul.

    Par exemple, vous ne le connaissez peut-être pas, mais Andreas Seyfarth a aussi apporté une sacrée pierre à l’édifice ludique en imaginant Manhattan  et plus tard, Puerto Rico, deux jeux qui ont marqué leur temps à leur façon : Manhattan, pour ce qui est des jeux de majorité (genre magnifié par El Grande, peu après, Spiel 1996), et Puerto Rico pour la catégorie gestion de ressources.

    Puerto Rico est, considéré par les spécialistes comme l’un des meilleurs jeux de société modernes et récompensé en 2002 par le premier prix du Deutscher Spiele Preis. Manhattan, avait déjà été récompensé par le prestigieux Spiel des Jahres (jeu de l’année allemand) en 1994.

    Des jeux aux règles simples, mais à la rejouabilité forte, avec une profondeur et du contrôle, là aussi, tout à fait propres à redessiner les contours d’un loisir désormais capable de tenir en haleine des joueurs adultes consentants. Non, non, le jeu de société n’est plus réservé aux enfants et/ou aux soirées où le courant est tombé en rade !

    La dernière édition du jeu sortie cette année

     

    L’efficacité allemande aura, en quelques années, parcouru le monde, et en s’hybridant, elle donnera rapidement naissance à de nouvelles branches, comme l’Eurogame, avec des titres nettement moins familiaux tels que Caylus ou Agricola dans le tournant des années 2000.

    La pose d’ouvriers : un genre à part entière qui allait explorer un nombre infini de variations durant plus de 15 ans ! Sachez qu’on s’accorde (plus ou moins) à dire que c’est en 1999 qu’apparaît le tout premier jeu de ce type, nommé Bus, chez Splotter Spellen.

    Les jeux coopératifs

    Il y a très certainement un autre nom d’auteur que l’on ne peut pas oublier lorsque l’on trace ainsi une brève histoire du jeu de société moderne, à savoir Reiner Knizia.

    Il nous faut mentionner ici, The Lord of The Rings son plus grand succès commercial (sorti en 2000), et le premier jeu coopératif moderne. Chaque joueur y incarne un hobbit et tous ensemble, ils tâchent de détruire l’anneau, ce qui colle aussi parfaitement avec l’oeuvre de Tolkien, tant et si bien que le jeu s’est vu gratifié par le Spiel du best use of literature in a game.

     

    Knizia ouvre alors la porte à toute une déferlante de jeux coopératifs, avec notamment Les Chevaliers de la table ronde (Cathala & Laget) qui intégrera pour la première fois le principe du traître, repensé dans Battlestar Galactica puis Dead of Winter… même si l’on peut considérer que ce concept préexistait dans le jeu de “la Mafia”, qui donna lieu au fameux jeu à rôles cachés des Loups garous de Thiercelieux.

    Traditionnellement les jeux de société opposent des joueurs ou des équipes. Un compétition s’installe alors pour être le meilleur, le plus rapide et gagner. A l’opposé, avec jeux coopératifs tous les joueurs gagnent et perdent ensemble. Pour atteindre l’objectif commun, il faut faire preuve de solidarité et d’entraide pour  relever les défis et surmonter les obstacles du jeu. Au cours de la partie, aucun joueur n’est éliminé, le jeu se finit en même temps pour tous les joueurs : soit tout le monde arrive ensemble à l’objectif ultime, soit le joueur qui a terminé aide les autres jusqu’à l’issue finale. Ils constituent une bonne alternative aux jeux “compétitifs”, particulièrement pour les enfants (ou les grands ? ) qui réagissent mal à la défaite ou qui refusent d’y jouer par peur de perdre.

    En Occident, on peut dire que les jeux coopératifs trouvent leur origine aux Etats-Unis dans la mouvance non-violente au moment de la guerre du Vietnam.

    En effet, c’est à cette période que Steward Brand crée les « New Games » : jeux favorisant le contact voire l’engagement physique, mais sans gagnant ni perdant.

    C’est en 1972 que Jim Deacove et sa famille fondent « Family Pastimes », une petite maison d’édition de jeux de société coopératifs, à coté de Perth, en Ontario. Nous sommes passés des New Games à notion de coopération à proprement parler : les joueurs, unis dans un objectif communs, gagnent ou perdent ensemble. Plus de 100 jeux sont ainsi crées pour des joueurs de tous âges. 

    Terry Orlick, quant à lui, développe les jeux coopératifs physiques et d’extérieur. Il édite plusieurs recueils de jeux : « The cooperative sports and games book -Chaleng without competition », puis en 1974, « The second cooperative sports and games book ». Terry Orlick est enseignant à l’université d’Ottawa et approfondit la recherche anthropologique initiée par Margaret Mead. Il a étudié à son tour différentes cultures, notamment papoue, inuit (eskimo), chinoise… y repère des jeux coopératifs et étaye la thèse selon laquelle il y aurait un lien entre la fréquence de l’utilisation des jeux coopératifs et le caractère non-violent de telle ou telle culture. 

    Ses travaux dans les écoles du Canada ont permis de mieux cerner l’impact de la pratique de tels jeux sur les comportements et plus particulièrement sur la faculté d’évoluer en group.

    En 1975, Dale Lefevre édite « The Spirit of Play » puis plusieurs recueils de jeux. Il se spécialise dans l’enseignement des jeux coopératifs au sein de la « New Games Foundation ».
     
    Les jeux coopératifs arrivent sur le « vieux continent » par l’Allemagne ». Des psychologues allemands importent les livres parus au Canada et durant les années 80 Herder Spiele fait paraître les premiers jeux de société coopératifs européens : Sauerbaum, Corsaro, Eskimo.
     
    Ces jeux arrivent en France en 1998, ils sont importés et diffusés par Non-violence Actualité, puis Jeux de Traverse. L’association Altern’Educ anime jeux de société et grands jeux coopératifs dans une visée d’éducation relationnelle à partir de 2001. C’est en 2009, au moment de la dissolution de cette dernière association que sa présidente, Chloé di Cintio lance Envies EnJeux.
     
    Les chevaliers de la table ronde ont vraiment secoué le genre, entraînant les nouvelles éditions de Horreur à Arkham,  la Fureur de Dracula, et de Scherlock Holmes détective conseil. Pandémie de Mat Leacock et « Ghost Stories » d’Antoine Bauza sont d’indéniables succès. En 2012 et 2013, de jeux coopératifs : Sherlock Holmes et Andor sont primés meilleurs jeux adultes de l’année au Festival International des jeux à Cannes.
     
    Justement sans Lord of the Rings, peut-être n’y aurait-il jamais eu Andor de Menzel, Ghost stories ou Hanabi de maître Antoine Bauza, des titres marquants dans l’histoire du jeu coopératif, sans omettre Pandemic de Matt Leacock.

    Pandemic est un des tout meilleurs jeux coopératifs du marché.  En attestent les nombreuses extensions et réimplémentations qu’il a engendrées.

    Ils existent également d’autres jeux dans cette collection, basés sur le même principe et des mécaniques proches, mais s’éloignant totalement du thème originel : Le Règne de Cthulhu ou Montée des Eaux par exemple. Citons également L’île Interdite, du même auteur, une version simplifiée de Pandemic, mais non sans intérêt, avec du très beau matériel et parfaitement adaptée pour jouer en famille avec les enfants.
    En plus des extensions et variations décrites plus avant, il existe une version particulière de Pandemic qui mérite un paragraphe à elle toute seule : Pandemic Legacy.

    Les règles de base et le principe général sont peu ou prou identiques au jeu originel. Mais la notion de legacy (héritage pour les fâchés avec la langue de Donald) change totalement la donne. En effet, le jeu se joue en campagne cette fois, en douze scénarios. S’il se solde par une défaite, un scénario peut être retenté une fois. Une campagne complète dure ainsi entre douze et vingt-quatre parties.

    Mais là où le terme d’héritage prend tout son sens, c’est dans le fait que vous serez amenés à modifier le matériel de jeu. Si un personnage meurt, vous déchirez sa carte de rôle. Si une ville est complètement anéantie par une maladie, vous collez un autocollant sur le plateau et déchirez la carte correspondante. Les maladies peuvent muter, des relations naître entre les joueurs, de nouvelles possibilités s’ajouter aux règles de base. Tout cela se fait par de petites boîtes et des classeurs dans lesquels se trouvent le matériel supplémentaire et les autocollants à coller un peu partout (cartes, plateau, livret de règles, etc.).

    L’ensemble constitue une expérience vraiment grisante et palpitante. Chaque campagne est réellement unique. Tout comme le vécu des joueurs ayant participé. Bien entendu, du fait de la détérioration du matériel de jeu, une campagne ne peut être jouée qu’une seule et unique fois. C’est le prix à payer pour vivre une telle expérience et croyez-nous, cela en vaut largement la chandelle.

    La campagne persistante, un concept qui explose actuellement avec des grosses boîtes comme Gloomhaven et Kingdom Death Monster.

    L’intérêt des Legacy consiste à mettre le matériel au service d’une histoire qui progressera en fonction des choix des joueurs, rendant chaque campagne unique. Une histoire, dites-vous ? Effet, le jeu narratif explose depuis deux ans ; autant dire qu’il est encore trop tôt pour savoir quels noms resteront dans les annales…

    Mais n’oublions pas de citer celui qui est peut-être leur vénérable ancêtre à tous : l’increvable Sherlock Holmes Detective Conseil, dont la première parution date de 1981. Là encore c’est maître Alendar qui s’est penché sur son cas dans une chronique dédiée, à découvrir !

    Les jeux de coopération expriment un besoin de solidarité et d’entraide entre les joueurs, par solidarité. Les joueurs préfèrent se liguer plutôt que s’affronter. Ces jeux, mais aussi tous les autres, en dévoilent long sur un comportement, un caractère, le rapport de chacun à l’autre : la notion d’altérité. Des conditions telles que la compétition et la stratégie nous font réagir face au hasard, ce qui révèle notre tempérament sous un visage naturel, presque sauvage. Un mauvais joueur, à bout de nerfs, contrastera avec un joueur de sang-froid, calme et calculateur, voire même manipulateur. Cependant cette notion de compétitivité, entre réussite pour certains et échec pour d’autres, est considérablement atténuée dans un jeu comme le Scrabble. En effet, dans ce jeu où la rareté des lettres accroît leur valeur, il n’y a pas une réelle combativité entre les différents participants, bien que leurs capacités mentales soient exploitées au maximum durant la partie. En revanche, il existe, et ce quel que soit le jeu, un désir omniprésent de gagner, ce qui pousse les esprits à se libérer des contraintes sociales, et les joueurs à s’exprimer, de façon souvent crue. Cela donne lieu à des communications uniques en leur genre, totalement transcendantes. Les jeux fournissent donc une preuve sur la réelle identité de la nature humaine, malgré le développement des jeux de société en ligne, où une partie de cette identité est estompée par le virtuel, où la barrière indéniable des composantes matérielles est supprimée.

    Cependant, il n’y a pas que les jeux du Spiel qui sont capables de changer la donne, et il n’y pas (plus) que les voies classiques de l’édition non plus.

    Depuis 2012 et Zombicide, on sait que des gros jeux Ameritrash peuvent trouver leur public via une communication virale d’un genre nouveau.

    Kiloplastique et direction artistique en avant, Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult, accompagnés de plusieurs milliers de backers, démontraient à la face du monde ludique qu’il pouvait exister une vie en dehors des voies traditionnelles de l’édition tout en touchant une cible hyper large, malgré une thématique a priori très niche.

    Il y a  donc très certainement un avant et un après Zombicide, « le » Kickstarter qui a ouvert l’autoroute a une multitude d’autres projets s’en inspirant plus ou moins directement, si ce n’est sur la forme, au moins dans l’approche.

     

     

    Zombicide, avec ses figurines et ses personnages forts, son thème pulp et ses brouettes de dés appartient en fait à une ancienne école, vieille copine du jeu de rôle (salutations Ernest Gary Gygax !), celle dite des jeux “Ameristrash” dont Dune (en 1979) est peut-être le grand-père fondateur.

    Il va sans dire que dans son gameplay, Zombicide est probablement un peu plus proche d’un Talisman (83) et plus encore d’un Heroquest (arrivé plus tard, en 89). Heroquest (qui inspira Space Crusade dans l’univers Warhammer 40 000) a indubitablement su démocratiser l’Ameritrash dans les chaumières. Nombreux sont les trentenaires d’aujourd’hui qui se souviennent avec émotion de leurs premières parties de ce vénérable Games Workshop.

    L’Ameritrash désigne un style de jeu en opposition avec les jeux dits à « l’allemande ». Les jeux de type Ameritrash proposent le plus souvent pléthore de matériel dont des figurines, de grands plateaux, un thème fort (souvent futuriste ou fantastique).

    Les règles principales sont,  par exemple, souvent contredites par des textes de carte et les dés sont en général présents laissant une place plus ou moins importante au hasard. Les joueurs se retrouvent en opposition, l’Ameritrash proposant en général de la conquête. Ce style est, comme son nom l’indique, issu des Etats-Unis et des wargames. Les jeux qui en découlent amènent souvent les joueurs à créer des communautés sur des forums ou des réseaux sociaux. Ils sont d’une durée assez longue (plusieurs heures) et les règles sont le plus souvent importantes en termes de quantité.

    Ces notions ne sont pas connues en dehors des cercles de joueurs.  Aujourd’hui, on parle plus d’une distinction entre :

    – eurojeux (eurogames), où la mécanique prime sur la thématique

    – jeux ameritrash (thematic games), où la thématique prime sur la mécanique

    Il s’agit d’écoles d’inspirations et de priorités différentes, qui se manifestent très concrètement dans la pratique, même s’il y a des auteurs d’eurojeux aux Etats-Unis et des auteurs d’Améritrash en Europe.

    L’immense majorité des jeux de réflexion modernes pour adultes font partie de l’une de ces deux écoles.

    La notion de jeu à l’allemande, employée en France mais pas aux Etats-Unis, vise à décrire les plus abstraits des eurojeux, généralement des jeux de placement, qui ont particulièrement fleuri dans les années 1995-2010, et dont Reiner Knizia et Wolfgang Kramer sont les représentants les plus emblématiques.

    Et puisque l’on évoque l’Ameritrash, difficile de ne pas mentionner Cosmic Encounter (1977) tant cette boîte introduisit plein de nouvelles idées, telles que les pouvoirs variables (ce qui inspira ensuite Wiz-War ou Magic the Gathering). Par ailleurs, son extension, More Cosmic Encounter, fut probablement le premier jeu de société (en 1992) où les joueurs ont commencé à triturer l’ordre du tour durant la partie.

    Cosmic Encounter est encore aujourd’hui commercialisé chez FFG, éditeur émérite que l’on ne saurait ignorer lorsque l’on évoque l’ameristrash tant la qualité et la profusion de leurs titres ont fait leur réputation. C’est une nouvelle fois au coeur des années 90 que l’éditeur lança un “4X” culte qui s’avérera au fil du temps une véritable saga dont le dernier opus arrivera prochainement en France… Twilight Imperium, bien sûr.  

         

    Note : Les jeux de plateau dits « 4X » font référence à quatre mots : eXploration, eXpension, eXploitation et eXtermination. On retrouve évidemment des jeux plutôt longs et riches en stratégie avec des quantités de règles abondantes. Inutile de dire qu’ils ne visent pas les joueurs débutants ou joueurs aimant les jeux rapides ou/et légers. Ici, on part pour plusieurs heures de jeu avec pas mal d’interaction puisqu’il y aura du commerce et de la guerre voire de la diplomatie

     

    JOEL