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  • L’origine des jeux (4ème partie)

    Les débuts des jeux dits modernes

    Si le jeu de société remonte à environ 3 000 ans d’histoire, le jeu de société dit « moderne » fait son apparition au début du XIXe siècle, au moment où la Révolution Industrielle provoqua de profonds changements sociaux (émergence d’une classe moyenne et notion nouvelle de temps de loisir).

    C’est, en effet, depuis le milieu du XIXe siècle qu’il est devenu un objet manufacturé produit en série par des maisons d’édition spécifiquement consacrées à cette activité. Il est le plus souvent commercialisé « en boîte » et son prix devient progressivement plus abordable. Ceci le différencie des jeux « traditionnels » ou « classiques », tels que l’Awélé, les Échecs ou le Bridge …

    A l’émergence des jeux d’édition (fin du XVIIIe, début du XIXe siècle), les jeux s’adressent principalement aux classes supérieures et tiennent couramment un discours éducatif. Une grande partie des jeux traite de science, d’histoire, de géographie ou de littérature et ne semblent pas destinée à un sexe en particulier. Mais à l’époque l’éducation est quasi-exclusivement réservée aux garçons et les droits des femmes sont très limités. En 1848, la première Convention des droits de la femme se tient aux États-Unis. Avec le premier mouvement féministe, dont les origines sont bien antérieures, des éditeurs s’engouffrent dans la brèche et publient des jeux qui revendiquent la place des femmes dans la société.

    Cette famille est celle des jeux dont on connaît les auteurs. En effet, les grands jeux classiques sont, anonymes, nés d’une expérience collective dont on connaît les ressorts sans pouvoir préciser exactement les noms des réalisateurs. Ici les jeux sont “signés”. L’auteur d’un jeu est comme un écrivain qui conçoit une œuvre, cherche un éditeur qui en assure la diffusion ; avec, comme en littérature, les oubliés et les best-sellers. Tandis que les jeux électroniques prolifèrent, une multitude de jeux parviennent à un public large, soutenus par le réseau vivant des ludothèques.

    Comme exemple de jeu de société célèbre, citons The Mansion of Happiness en 1843 et The Landlord’s Game en 1904 (l’ancêtre du Monopoly). Mais ils étaient avant tout des jeux de société pédagogiques destinés aux enfants.

    The Mansion of Happiness

     

    The Mansion of Happiness était fortement imprégné de moralité chrétienne, voire même de puritanisme, selon laquelle les vertus et les actes chrétiens étaient des assurances du bonheur et du succès dans la vie… Même les mécanismes de jeu ont été influencés par la vue puritaine. Par exemple, une roulette ou un teetotum (les dés étaient appelés « les os du diable », car ils servaient à déterminer quel soldat romain garderait le pagne du Christ) ressemblant à une toupie était utilisé dans les jeux de société pour enfants plutôt que les dés, qui étaient alors associés à Satan et aux jeux d’argent.

    Un teetotum chinois à six faces

     

    Un teetotum à douze côtés

     

    Avec l’industrialisation et l’urbanisation des États-Unis au début du XIXe siècle, la classe moyenne américaine a connu une augmentation de ses loisirs. En conséquence, la demande pour les jeux de société pour enfants mettant l’accent sur l’alphabétisation et les principes, la morale et les valeurs chrétiennes s’est accrue.

    Les joueurs font la course sur une piste en spirale de 66 espaces illustrant les vertus et les vices, leur objectif étant le Mansion of Happiness à la fin du parcours.  Les instructions sur les espaces de vertus font avancer les joueurs vers le but tandis que celles sur les espaces de force les obligent à se retirer.

    The Mansion of Happiness est un jeu de plateau typique de ce genre de jeux. Son objectif est d’être le premier joueur à atteindre le but à la fin du parcours du plateau, ici appelé The Mansion of Happiness (Heaven).  Situé au centre du plateau, le but représente des hommes et des femmes heureux jouant de la musique et dansant devant une maison et un jardin.  Pour atteindre The Mansion of Happiness, le joueur tourne un teetotum et court autour d’une piste de soixante-six spirales spatiales illustrant diverses vertus et vices.

    Des instructions sur des espaces décrivant des vertus rapprochent le joueur de The Mansion of Happiness, tandis que des espaces reprenant des vices le renvoient au pilori, à la Maison de correction ou à une prison, et donc plus loin de The Mansion of Happiness.  Les briseurs de sabbat sont envoyés au poste de flagellation.  Le vice de la fierté renvoie un joueur à Humility et le vice de l’oisiveté à la pauvreté.

    Ce jeu fut conçu par George Fox, auteur et créateur de jeux pour enfants en Angleterre.  Les progrès réalisés dans les technologies de fabrication du papier et d’impression à l’époque ont rendu possible la publication de jeux de société peu coûteux et l’invention technologique de la chromolithographie a fait des jeux de société colorés un ajout bienvenu au plateau du salon. C’est ainsi que la première édition, imprimée à l’encre d’or véritable avec une gravure sur cuivre et à l’encre noire avec une seconde gravure sur plaque de cuivre, a été reproduite à quelques centaines d’exemplaires.  La peinture à l’eau  fut utilisée pour compléter le plateau de jeu, créant ainsi un produit brillant, coloré et coûteux, digne de la noblesse. Plus tard, en 1800, une deuxième édition fut imprimée, probablement pour des gens un peu plus fortunés. Une seule plaque de cuivre a été utilisée pour imprimer à l’encre noire et aucune coloration à l’eau n’a été utilisée.  Le jeu dut être devenu assez populaire en Angleterre car une troisième édition était imprimée avec deux plaques de cuivre, une pour le noir et la seconde pour les lignes vertes pour indiquer les espaces. Des aquarelles ont été ajoutées pour faire un beau produit.

    George Fox souhaitait via ce jeu rendre hommage à la duchesse d’York.  Dans la première édition, l’or a non seulement ajouté de la couleur et du prix, mais également a rendu un hommage certain à la royauté.  Dans les trois éditions, le papier était collé sur du lin pour pouvoir être plié et inséré dans un lourd carton cartonné aux couleurs attrayantes.

    Par la suite, ce jeu a été publié aux États-Unis à Salem, dans le Massachusetts, le 24 novembre 1843.

    The Landlord’s Game  est un jeu de société sur les biens immobiliers et l’impôt. C’est le premier jeu qui est breveté aux États-Unis. Il a inspiré Monopoly.

    L’auteur conçoit le jeu pour démontrer les conséquences habituelles de l’accaparement des terres. Elle désirait démontrer que les rentes enrichissent les propriétaires fonciers et appauvrissent les locataires. Jugeant que des personnes pourraient éprouver des difficultés à comprendre pourquoi un tel système provoque cette conséquence, elle veut leur enseigner ce qu’elles peuvent faire pour s’opposer à ce système. Il espérait également que le jeu, lorsqu’il serait joué par des enfants, susciterait leur sentiment naturel d’injustice et qu’ils pourraient porter cette conscience à l’âge adulte.

    L’auteur brevette une nouvelle version du jeu en 1924. Au contraire de la première version, il comprend des noms de rues.

    The Landlord’s Game

     

    Durant les années 1910 et 1920, la diffusion de ce jeu politiquement marqué s’étend sur le territoire des États-Unis. En 1931, Charles Darrow, au chômage depuis la crise de 1929, découvre le jeu grâce à des voisins. Il crée alors un jeu très proche et le propose à Parker Brothers, qui le refuse notamment parce qu’il était trop complexe. Charles Darrow commercialise alors le jeu par ses propres moyens et obtient un succès tel qu’en 1935, Parker Brothers lui achète les droits du jeu. La firme rachète ensuite les droits originaux à Elizabeth Magie en 1936 ; celle-ci les cède à bas prix, sans droits d’auteur : elle n’est pas intéressée par l’argent mais veut la diffusion du message du jeu.

     

    Le premier jeu de militant a été conçu il y a plus de 100 ans par a. Une femme quaker appelée Lizzie Magie (c’était le premier jeu à obtenir un brevet américain).
    Elle estimait que la principale cause de la pauvreté était le monopole foncier et que la solution du problème consistait à imposer un impôt unique uniforme qui découragerait la spéculation. Elle a donc créé un jeu pour représenter ce conflit. Trente ans plus tard, un homme appelé Charles Darrow a breveté une modification du jeu du propriétaire et est devenu un jeu de « propriétaire pro ». Il deviendrait plus tard Monopoly.

     

    Le jeu a eu un fort succès à travers le monde depuis le 6 février 1935, avec 275 millions d’exemplaires vendus et plus d’un milliard de joueurs dans le monde depuis son lancement aux États-Unis.

    La popularité des jeux comme The Mansion of Happiness et de jeux de société similaires à tendance moralistes a été contestée au cours des dernières décennies du XIXe siècle, lorsque les jeux sont devenus bien plus matérialistes et profane.

    En 1860, Milton Bradley (était un magnat des affaires américain, pionnier du jeu vidéo et éditeur, reconnu par de nombreuses personnes pour avoir lancé l’industrie du jeu de société avec la société Milton Bradley) développa un concept de succès radicalement différent dans The Checkered Game of Life, le premier jeu de société américain récompensant l’enrichissement.

    Le jeu a été un succès instantané.  Bradley a personnellement vendu son premier tirage à plusieurs centaines d’exemplaires lors d’une visite de deux jours à New York ;  en 1861, les consommateurs avaient acheté plus de 45 000 exemplaires.  The Checkered Game of Life suivait une structure similaire à ses prédécesseurs américain et britannique, les joueurs faisant pivoter leur teetotum pour se rendre sur des places représentant des vertus et des vices sociaux, tels que « l’influence » ou la « pauvreté »,  gagnant des points ou retardant sa progression.  Mais même les positions les plus sûres, comme « Fat Office », comportaient des dangers – « Prison », « Ruin » et « Suicide ».  Le premier joueur à avoir accumulé 100 points a remporté la partie.

    Le plateau de jeu original de The Checkered Game of Life.

     

    Bien que la structure du jeu dans The Checkered Game of Life diffère peu des jeux de société précédents, le jeu de Bradley adopte un concept de succès radicalement différent.  Les jeux précédents, tels que le populaire Mansion of Happiness créé dans le puritain Massachusetts, étaient entièrement consacrés à la promotion de la vertu morale.  Bradley a défini le succès en termes d’affaires profanes, décrivant la vie comme une quête d’accomplissement avec des vertus personnelles comme moyen d’atteindre cet objectif.  Cela complétait la fascination naissante des États-Unis pour obtenir des richesses et « le lien de causalité entre caractère et richesse » dans les années suivant la guerre civile.

    Le jeu, et plus tard les jeux de société produits par la Milton Bradley Company, correspondent également à la quantité croissante de temps de loisirs de la nation, menant à un grand succès financier pour la société.

    Au cours du XXème siècle, la société qu’il a fondée en 1860, Milton Bradley Company, a dominé la production de jeux américains, notamment The Game of Life, Easy Money, Candy Land, Operation et Battleship.  La société est maintenant une filiale de Hasbro, une entreprise basée à Pawtucket, dans le Rhode Island.

    L’Amérique protestante a commencé progressivement à considérer l’accumulation de biens matériels et la culture de la richesse comme des signes de la bénédiction de Dieu et, avec la décennie d’expansion économique et d’optimisme des années 1880, la richesse devint la caractéristique déterminante du succès américain.  Les valeurs protestantes sont passées d’une vie chrétienne vertueuse à des valeurs fondées sur le matérialisme et le comportement concurrentiel et capitaliste.  Être un bon chrétien et un capitaliste prospère n’étaient pas incompatibles.   Les dés ont perdu leur souillure au cours de cette période et ont remplacé les teetotums dans les jeux.

    McLoughlin Brothers et Parker Brothers ont publié plusieurs jeux à la fin des années 1880 comme Game Boy , ou Merit Rewarded, Messenger Boy , Game of the Telegraph Boy et The Office Boy permettaient aux joueurs d’imiter le capitaliste à succès.  Les joueurs commençaient ces jeux en tant que sous-traitants ou débutants. Avec un peu de chance, ils remportaient le match avec une place au bureau du président (plutôt qu’au siège, comme dans The Mansion of Happiness) ou en tant que directeur de l’entreprise.  Dans The Office Boy, des espaces désignant négligence, inattention et malhonnêteté renvoyaient le joueur sur la piste, tandis que des espaces désignant capacité, sincérité et honnêteté l’avançaient vers l’objectif.  De tels jeux reflétaient la conviction que l’américain entreprenant – quels que soient ses antécédents, humble ou privilégié – serait récompensé par le système capitaliste américain et insinuait que le succès était assimilé à un statut social accru par l’accumulation de richesses.

    La richesse et les biens sont devenus des récompenses au cours des dernières décennies du XIXe siècle. Le gagnant du grand magasin The Game of Playing de McLoughlin Brothers, par exemple, est le joueur qui a soigneusement dépensé son argent pour accumuler le plus de biens dans un grand magasin.  Bulls and Bears : Le jeu Great Wall Street promettait aux joueurs de se sentir « des spéculateurs, des banquiers et des courtiers »  et la publicité au catalogue de 1885 pour McLoughlin Brothers Monopolist informait les intéressés, « Sur ce tableau, le grand la lutte entre le capital et le travail peut être menée à la satisfaction de toutes les parties et, si les joueurs réussissent, ils peuvent briser le monopoleur et devenir eux-mêmes des monopoleurs ».

    En réalité, pour le joueur amateur qui suit les évolutions du monde ludique actuel, le Monopoly appartient déjà à la préhistoire ludique (pourtant force est de reconnaître qu’il est encore une star des ventes) tout simplement parce que son ADN ne répond plus du tout à ce qu’on attend d’un jeu dit moderne, en termes d’équilibrage, de stratégie, d’implication, de choix significatifs, de rapport durée/intérêt.

    Pour en revenir aux jeux du XIXe siècle, la représentation masculine associée à un discours moralisateur, basé sur le christianisme, est transmise aux garçons par l’intermédiaire d’un thème porteur : le métier de messager. Alors réservé aux garçons de 10 à 18 ans, il fut l’objet de toutes les convoitises. Les plus connus furent District messenger boy or merit rewarded (McLoughlin Brothers, 1886) et ADT messenger boy (Parker Brothers, 1890), deux jeux de parcours à la mécanique de roll and move (« lance le dé et déplace toi »).

    McLoughlin Brothers est réputé pour ses graphismes superbes, et ce charmant jeu de plateau ancien en est une illustration.  Il représente le Little Messenger Boy, télégramme à la main, en route vers sa prochaine destination.

    Voici le fabuleux plateau de jeu et l’image particulièrement intéressante de notre jeune messager derrière les barreaux de la prison !

    Messenger Boy

     

    Jeu de société Milton Bradley Antique, vers 1920: l’image puissante d’une locomotive à charbon qui roule sur le dessus du boxtop de ce charmant jeu de société Milton Bradley du premier quart du XXe siècle associe l’aventure à l’éthique du travail américaine et aux technologies de pointe du jour.

    Cette concurrence pousse l’éditeur McLoughlin Brothers à continuer l’exploitation de ce corps de métier avec The Errand Boy (« Le garçon coursier », 1891). Le discours moralisateur de ce roll and move est davantage présent avec une opposition sur l’illustration entre le bon et le mauvais coursier. Le premier remplit sa mission tandis que le second se querelle avec des enfants et passe en prison.

    Les jeux de société explicitement destinés aux garçons s’emparèrent d’autres thèmes comme le scoutisme, mouvement émergeant créé en 1907 par le britannique Lord Robert Stephenson. Deux ans après, l’éditeur américain National Games Inc. édite Boy scouts en occultant encore une fois les femmes pour ce jeu à la mécanique alors commune de roll and move.

    Tandis que les filles découvraient le scoutisme dès 1910, le jeu de cartes Trupe, a girl scout game ne paraîtra qu’en 1939, soit 29 ans plus tard contre 2 ans pour la version masculine du thème.

    De la fin du XIXe et du début du XXe siècle, tous ces jeux destinés aux garçons le revendiquent de manière ostentatoire en mentionnant le mot fatidique « boys ». Les filles sont alors automatiquement ignorées. Comparativement, l’indication « for girls » n’apparaîtra d’une façon récurrente que plus tard (vers 1935).

    Phénomène surprenant lorsque l’on sait que l’un des premiers auteurs de jeux américains était une femme : Ann Abbot ; qu’Elisha Selchow fonda une maison d’édition de jeux prospère. Plus incroyable encore, le Monopoly fut créé par Elizabeth Lizzie J. Maggie en 1903.