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  • Le jeu de société ne connaît pas la crise !

     Le marché du jeu de société explose ! 

     

    Malgré une baisse de 1% (9 % tout de même d’augmentation) et 322 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2018, le marché français du jeu se développe à grande vitesse. 

    Le marché français du jeu de société se professionnalise avec de plus en plus d’offre du côté des éditeurs et des distributeurs. L’offre de jeux en France continue de foisonner, poussant le secteur à se structurer.

    L’offre de jeux de société en France explose. Avec environ un millier de nouveaux produits chaque année, le secteur continue de bouillonner, dans la continuité d’une quinzaine d’années de forte croissance en raison de 7 à 10% annuels.

    Les joueurs sont toujours de plus en plus nombreux, de même que les auteurs en herbe, les éditeurs… et les idées innovantes . 

    Cette année le festival  international du jeu à Cannes s’est félicité d’avoir accueilli 20 % de visiteurs supplémentaires. 

     

    Le secteur bénéficie non seulement d’un catalogue toujours plus riche de jeux, mais aussi d’un réseau de boutiques spécialisées qui continue de s’élargir et d’un fort potentiel de développement à l’international, en particulier en Europe de l’Est et en Asie. 

     

    Le troisième distributeur français, Blackrock Games, qui compte des best-sellers comme « Kingdomino » et « Blanc Manger Coco », a ainsi enregistré un bond de son chiffre d’affaires de plus de 40 % sur l’année 2018, à 9 millions d’euros. 

    Le distributeur Gigamic ne fournit pas de chiffres mais déclare aussi avoir enregistré une année positive.

     

    Le potentiel est encore énorme ! 

     

    Dans un pays où le « Monopoly » reste le jeu le plus vendu, le potentiel du marché reste « énorme », selon Thierry Saeys, fondateur de la boutique de jeux bruxelloise Sajou et membre du jury cannois. « Il y a dix ans, environ 1 % des gens connaissaient les jeux modernes primés à Cannes. Aujourd’hui, ils sont dix fois plus nombreux. Ce qui signifie qu’il reste encore 90 % des gens à aller chercher », explique-t-il.

     

    Tout n’est pas rose pour autant. D’après le cabinet NPD, les ventes de jeux de société − qui représentent 9,4 % du secteur des jeux et jouets soit 322 millions d’euros − ont reculé de 1 % sur l’année, sous l’effet du ralentissement de l’activité dans les grandes enseignes du jouet, comme Toys R Us et La Grande Récré.

     

    L’éditeur Cocktail Games, qui réalise les deux tiers de ses ventes dans ces enseignes, confirme une baisse de ses ventes de l’ordre de 10 % l’an dernier en France (7 % dans le monde). Un recul que son dirigeant Matthieu d’Epenoux attribue également à la rupture de stock de deux de ses titres phares, « l’Île interdite » et « Contrario », mais aussi à la « concurrence démultipliée ».

     

    La rançon du succès

     

    Les étagères des boutiques spécialisées ont en effet leurs limites, tout comme le portefeuille des joueurs. Plus que jamais, « il faut savoir trouver la lumière », constate Matthieu d’Epenoux, pour qui « le marché arrive à maturité ». Il en veut pour preuve le « phénomène de concentration » qu’illustre le rachat de l’éditeur Gigamic par Hachette , il y a un mois.

     

    Des connaisseurs du secteur soulignent également la rançon du succès qui s’opère dans les grandes surfaces : celles-ci commercialisent davantage de jeux de société, mais surtout les best-sellers des boutiques spécialisées. Résultat, ces derniers se vendent encore mieux, à des centaines de milliers, voire des millions d’exemplaires, quand la masse des autres jeux plafonne autour de quelques centaines.

     

    « On sort de l’amateurisme »

     

    Des succès qui aiguisent les appétits et poussent le secteur à se professionnaliser. Le géant français Asmodee, qui édite des jeux comme « Time’s Up » et « Dobble » et compte désormais 750 salariés dans 17 pays, a ainsi été racheté l’an dernier par le fonds PAI pour la somme colossal de 1,2 milliard d’euros .

     

    La société Libellud, qui édite le succès « Dixit », a, elle, adopté un fonctionnement similaire à celui d’un studio de jeux vidéo. L’entreprise, créée en 2006, compte aujourd’hui 19 employés, dont 5 game designers qui développent des jeux en interne. « On sort de l’amateurisme », commente Hélène Graveleau, membre du jury cannois et rédactrice en chef du magazine spécialisé « Plato ».

     

    Les adultes, une cible d’avenir pour le marché du jouet. 

     

    Signe d’une professionnalisation du secteur, les acteurs ont entrepris depuis trois ans de se structurer à tous les niveaux : éditeurs et boutiques ludiques ont créé leur syndicat en 2016, les auteurs de jeux l’année suivante.

     

    Parmi leurs objectifs : obtenir des informations chiffrées sur le secteur. L’Union des Editeurs de jeux a ainsi annoncé ce week-end les premiers lauréats d’un nouveau label : trois jeux − « Dixit », « Le 6 Qui Prend » et « Time’s Up » − ont décroché le Pion de Diamant en dépassant les 3 millions d’exemplaires vendus dans le monde. De quoi faire pâlir d’envie les plus grands succès de librairie et donner raison à un slogan maintes fois entendu à Cannes : « Le jeu, c’est sérieux ».

     

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    Source: Les échos.fr par Sophie Amsili