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  • Dix jeux pour aller plus loin !

    Dix jeux pour prolonger le plaisir ludique.
    Dix jeux pour prolonger le plaisir ludique.

     

    Vous avez lu notre top 10 des jeux pour commencer dans le jeu de plateau moderne et vous voulez continuer à explorer le monde ludique ? Voici 10 autres jeux variés et plus récents qui sont devenus ou vont devenir des classiques !

    Love letter :

     

    Love Letter est un jeu de Seiji Kanai pour 2 à 4 joueurs, édité par AEG et Filosofia, à partir de 14 ans et pour une durée de 20 mn. Il s’agit d’un jeu minimaliste : 16 cartes, 13 marqueurs d’affection et 4 aides de jeu. Le but du jeu : porter une lettre d’amour à la princesse sans se faire éliminer à la fin d’une manche et gagner ainsi un marqueur d’affection. Selon le nombre de joueurs, il faudra 4 à 7 marqueurs pour gagner la partie.

    Les cartes correspondent à des personnages de la Cour avec des pouvoirs variables et dont la valeur va de 1 à 8 : 5 gardes de valeur 1, 2 prêtres de valeur 2, 2 barons de valeur 3, 2 servantes de valeur 4, 2 princes de valeur 5, un roi de valeur 6, une comtesse de valeur 7 et la princesse de valeur 8.

    On écarte aléatoirement une carte du paquet, puis on distribue 1 carte à chaque joueur. Le premier joueur pioche 1 carte puis pose devant lui 1 des 2 cartes qu’il a en main et en applique l’effet. Le joueur suivant fait de même jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en jeu ou que la dernière carte du paquet ait été piochée (auquel cas, le joueur ayant le plus grand total de valeurs cumulées gagne).

    Love Letter est un très bon petit jeu de déduction qui plaira à tous tant il est simple et efficace à la fois.

    Très Futé :

    Ce jeu de Wolfgang Warsch, édité par Schmidt, pour 1 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes, est ce qu’on appelle un « roll and write » : on lance des dés et on écrit le résultat sur une fiche.

    Lors de 4 à 6 manches (suivant le nombre de joueurs), chaque joueur va être à tour de rôle le joueur actif : il lance 6 dés et en conserve 1 dont il applique les effets sur sa fiche en marquant une croix ou la valeur du dé. Puis il met à part les dés de valeur inférieure à celui choisi. Une fois qu’il a choisi de cette manière 3 dés, les autres joueurs peuvent utiliser les dés mis à part et en utiliser un. Chaque couleur de dé a une contrainte (sauf le dé orange) ou une condition à respecter. Certains bonus sont débloqués quand on coche certaines cases. Ces bonus sont essentiels pour gagner une partie et tout l’intérêt du jeu réside dans l’optimisation des choix des dés et des bonus, certains (le renard rouge) scorant en fin de partie.

    Très futé est devenu un must du roll and write et a même une version plus « expert » (Vraiment Très Fûté). Il se joue vite et permet une vraie courbe de progression : certains joueurs dépassent les 300 points et flirtent avec la barre des 400 !

    Slide Quest :

    Ce jeu de Jean-François Rochas et Nicolas Bourgoin, édité par Blue Orange, peut se pratiquer à partir de 7 ans et de 1 à 4 joueurs pour des parties de 15 à 45 minutes. Il s’agit d’un jeu coopératif : vous gagnez ou perdez ensemble !

    Les joueurs doivent guider un pion de chevalier monté sur une bille avec des leviers pour le faire glisser sur un parcours en suivant un chemin, en évitant des obstacles (trous, bâtons de dynamite) et en combattant des ennemis (des pions qu’il faut pousser dans certains trous du parcours). Chaque parcours correspond à une mini-quête (une feuille cartonnée joliment décorée que l’on pose sur le support plastique du jeu glissé au préalable dans la boîte) à accomplir, dans un ordre de difficulté croissant. Selon le nombre de joueurs, chacun a  1 ou 2 leviers à manipuler pour faire glisser le chevalier, le tout ensemble et en communiquant.

    Au départ, on sélectionne un niveau de difficulté qui détermine le nombre de points de vie du chevalier. Dès qu’un niveau est fini, on passe au suivant très facilement car le jeu est légèrement addictif et léger à la fois. C’est en tout cas une bonne alternative aux jeux très moyens proposés dans certaines grandes surfaces au public de jeunes joueurs !

    Gravity Superstar :

    Edité par Sit Down, ce jeu de Julian Allain pour 2 à 6 joueurs (à partir de 7 ans) s’adresse à un public familial et vous propose de jouer avec la gravité pendant 25 minutes.

    Chaque joueur va tenter de marquer le plus de points en récoltant un maximum d’étoiles avec son pion superstar. Les joueurs ont un pion astronaute (superstar), une carte qui rappelle la couleur de son pion et où l’on va stocker les étoiles et 5 cartes action (simple au verso, spéciale au recto). Un pion porte ouverte indique l’endroit d’arrivée du prochain astronaute sur le plateau (de taille variable selon le nombre de joueurs) où ont été disposées au hasard des étoiles de 6 couleurs différentes.

    A son tour, on a droit à une action :

    – jouer une action de déplacement simple (1 case vers la droite ou la gauche)en la posant devant soi;

    – jouer un déplacement spécial (saut, chute, rotation);

    – reprendre en main les cartes déjà jouées.

    Après l’action choisie, on regarde si notre superstar a les pieds dans le vide et on le fait chuter jusqu’à la prochaine plate-forme du plateau : on ramasse au passage les étoiles et pions « rejouer » sur le chemin et on éjecte hors du plateau chaque autre astronaute percuté (en volant à son propriétaire une étoile). Puis on peut dépenser un pion « rejouer » par tour pour faire une autre action.

    A la fin d’un tour où il reste un certain nombre d’étoiles sur le plateau (variable selon le nombre de joueurs), la partie s’arrête et les joueurs marquent 1 point pat étoile et jeton « rejouer » + 1 point pour chaque paire d’étoiles de même couleur.

    Gravity Superstar est une bonne entrée dans le jeu moderne pour les plus jeunes joueurs avec un système de jeu visuel, malin et amusant où les crasses sont possibles.

    Just One :

    Edité par Repos Production, ce jeu de déduction coopératif propose à une équipe de 3 à 7 joueurs (à partir de 8 ans) de réaliser en 20 minutes (comptez un peu plus en réalité) un challenge : trouver jusqu’à 13 mots d’une liste de cartes (formant la pioche)  tirées au sort en début de partie.

    Chaque joueur est à tour de rôle le joueur actif qui doit deviner un mot parmi les 5 d’une carte posée sur son chevalet de telle sorte que tous les joueurs sauf lui puissent le voir. Pendant que le joueur actif ferme les yeux, les autres écrivent un indice sur leur chevalet, puis ils comparent leurs réponses et effacent les propositions identiques. Ce qui reste doit permettre ensuite au joueur actif de faire une seule proposition ou de passer : en cas de succès, la carte où se trouve le mot à deviner est placée face visible à côté de la pioche; si on passe, la carte est rangée dans la boîte; en cas d’échec, la carte et la suivante de la pioche sont rangées dans la boîte !

    La partie s’achève quand la pioche est vide. On compte alors le nombre de cartes visibles à côté de l’ancienne pioche et on compare ce nombre au barême fourni à la fin de la règle. Just One est un modèle de simplicité et de jeu convivial par équipe où les parties s’enchaînent facilement… A la manière d’un Codenames !

    Codenames :

    Le génial auteur de Codenames, Vlaada Chvatil, propose un jeu d’ambiance pour 2 à 8 joueurs (mais vivement conseillé à 6 et déconseillé à 2 vu qu’une version du jeu existe pour 2 joueurs !) à partir de 12 ans (car il est conseillé d’avoir un peu de culture générale et de vocabulaire). Les parties sont annoncées pour 15 minutes (mais vous pouvez en rajouter 10 de plus !).Le jeu est édité par Iello.

    On pose sur la table 25 cartes comportant un mot ou un nom en formant un carré de 5X5; puis on forme 2 équipes (les rouges et les bleus) et on désigne un capitaine pour chacune d’entre elles. Les 2 capitaines ont face à eux une grille colorée de 25 cases qui indique l’emplacement de 9 mots à faire deviner pour l’équipe qui commence et 8 pour l’autre équipe : ce sont les noms de code de votre réseau d’espions. La première équipe qui trouve les agents de son réseau a gagné. Il faut éviter un mot désigné en noir sur la grille qui fait instantanément perdre l’équipe qui le choisit !

    Le capitaine dont c’est le tour doit donner un mot et un chiffre qui indique quels mots et combien il souhaite faire trouver; son équipe se concerte puis désigne une carte/ mot sur la table : si c’est un des mots à deviner, on le recouvre avec un jeton de sa couleur et on peut proposer un nouveau mot; sinon on passe la main à l’autre équipe après avoir recouvert le mot désigné du jeton correspondant (un de l’autre équipe ou bien un jeton témoin).

    Les 2 capitaines ne doivent donner aucun indice et rester « pokerface », ce qui est le plus dur et aussi le plus frustrant ! Il faut en effet rester impassible face aux raisonnements faits par son équipe et qui s’avèrent parfois surprenants. Je me souviens avoir sorti ce jeu en fin de réveillon à 2h du matin et mes 7 invités avaient enchaîné les parties jusqu’à 4h du matin ! Comment ne pas vous conseiller ce jeu de 2015 devenu désormais un classique ?

    Au fait, devinez ce qu’il y a dans les cartons d’Elise Bussaglia (joueuse de l’équipe de France de foot) lorsqu’elle quitte Barcelone et emménage à Dijon ? Réponse à 56’18 » dans le documentaire « Bleues » passé sur Canal+ et visible sur le net :  bleues

     

    Les Charlatans de Belcastel :

    Jeu primé en 2018 en Allemagne, cette création  de Wolfgang Warsh est éditée par Schmidt pour 2 à 4 joueurs (5 avec l’extension, à partir d 10 ans) qui vont jouer le rôle de fabricants de potions, et pour des parties de 45 minutes environ.

    Il s’agit d’un « stop ou encore » mêlé de « bag building » : on doit tirer de son sac des ingrédients et les mettre dans son chaudron en évitant que notre potion n’explose si un nombre précis de mauvais ingrédients est dépassé. Au bout de 9 manches, le « charlatan guérisseur » avec le plus de points gagne.

    Chaque manche commence avec le tirage d’une carte événement; puis les joueurs en retard sur la piste de score peuvent placer un jeton rat sur leur chaudron qui leur donne une compensation par rapport au premier; ensuite on prépare sa potion : chaque joueur tire un ingrédient de son sac et le met dans son chaudron jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter ou que sa potion explose.

    Le chaudron de chaque joueur est une piste qui détermine en fin de manche les points à marquer et les points d’achat pour de nouveaux ingrédients plus efficaces et dotés de pouvoirs et bonus particuliers. On peut aussi récupérer des rubis qui permettent de faire avancer dans son chaudron un jeton goutte qui est le point de départ du premier ingrédient de chaque nouvelle potion. Les joueurs s’épient donc pour voir où en sont leurs adversaires et pour décider en conséquence s’ils prennent des risques… ou pas.

    Sans rentrer dans le détail des règles, c’est un jeu plaisant et animé qui engendre des réactions de dépit (quand on ne pioche pas les bons ingrédients) ou de joie insolente (quand le ou la même joueur/euse pioche tout ce qu’il lui faut sans tomber sur les mauvaises herbes qui font exploser la potion) ! Mélange de choix tactique et de chance, il est considéré par certains de mes joueurs comme le meilleur « stop ou encore » !

    Krom (une préhistoire de fou) :

    Ce jeu de Kevin Berenger et Xavier Baud, édité par Borderline Editions, se destine à un public familial à partir de 7 ans pour des parties de 40 minutes opposant de 2 à 5 joueurs.

    Pour prendre la tête de la tribu (suite au décès du chef), vous allez devoir être le premier à atteindre 10 points d’évolution (8 à 5 joueurs) en achetant à votre tour des cartes évolution contre des ressources  (le krom, monnaie du jeu; le bois, les cailloux et les os) chèrement acquises. Ces ressources s’obtiennent en allant aux quatre coins/lieus du plateau : la caverne, la forêt, la savane et la montagne. Pour y aller, chaque joueur a donc 4 cartes destinations.

    Au début de chaque tour, chacun choisit sa destination (obligatoirement différente de celle du tour précédent) puis révèle sa carte simultanément et enfin pose son pion de personnage choisi en début de partie (avec un petit nom humoristique, 6 coeurs/points de vie et une indication de poids pour départager les égalités dans les combats). Chaque joueur fait l’action liée à son lieu, en commençant par la caverne, puis la forêt, la savane et enfin la montagne. Si plusieurs joueurs se trouvent au même endroit, il y a préalablement un combat : chaque joueur lance un D6 : celui qui obtient le plus fort chiffre gagne le combat et le droit de jouer en premier l’action du lieu et il inflige à chaque adversaire une perte de points de vie égale à la différence entre son dé et le leur, avec la possibilité de les voler s’ils sont assommés (= perdent leur dernier point de vie, mais reviennent en forme au tour suivant).

    Pendant son tour, un joueur peut revendiquer une carte évolution s’il remplit les conditions requises et gagne instantanément s’il atteint les 10 points. Le jeu est pimenté par les cartes bonus qui permettent des crasses diverses et variées et des retournements de situation à l’issue desquels les jurons fuseront parfois ! A déconseiller aux malchanceux aux dés en combat, à la chasse en savane ou à la recherche de la meilleure combinaison de dés à la montagne (le casino préhistorique) ! Chose remarquable : le jeu est fabriqué en France!

    Ganymède :

    Hope S. Hwang est l’auteur de ce jeu plus «  »expert » (à partir de 14 ans) pour 2 à 4 joueurs et une durée de 20 à 40 minutes. Il s’agit de marquer le plus de points en faisant voyager des colons/meeples de la Terre jusqu’à Ganymède en passant par Mars.C’est Sorry We Are French (SWAF pour les intimes) qui l’édite et le fait fabriquer en Allemagne et pas en Chine (j’aime cet éditeur français aux jeux atypiques !).

    Chaque joueur a un plateau personnel sur lequel il va recruter des colons et poser 2 vaisseaux (choisis parmi 4 en début de partie) à faire décoller en y posant le nombre requis de colons. Dès qu’un vaisseau a ses passagers, il décolle et rapportera des points en fin de partie. Le jeu s’arrête à la fin d’un tour où un joueur a fait décoller son quatrième vaisseau.

    A son tour, un joueur fait une action parmi les suivantes : – prendre une tuile colon et déclencher ses effets; – utiliser une navette terrienne ou martienne pour transporter des colons de la Terre vers Mars ou de Mars vers Ganymède; – défausser 1 à 3 tuiles colons de son plateau pour faire 1 à 3 actions basiques (recruter, modifier (adapter) ou déplacer un colon, augmenter sa réputation sur la piste du bas de son plateau ou prendre un nouveau vaisseau. Les cartes navettes sont placées au bas de son  plateau personnel et déclenchent des effets plus ou moins forts.

    On est en présence d’un jeu de combinaisons où l’optimisation et l’anticipation des coups des adversaires sont primordiales. Les joueurs aimant la programmation adoreront ce jeu qui s’est enrichi récemment d’une extension dont nous parlerons à part : Moon. Pour ma part, je ne comprends pas pourquoi ce jeu n’a pas été récompensé à Cannes en février dernier !

    Greenville 1989 :

    Je termine ma sélection avec un autre jeu de Sorry We Are French, dont l’auteur est Florian Fay. L’illustrateur David Sitbon réussit à plonger les joueurs dans un univers onirique et horrifique qui explique que le jeu soit conseillé aux 16 ans et plus.

    De 3 à 6 joueurs vont coopérer pendant 20 à 40 minutes en se mettant dans la peau d’adolescents américains qui constatent que Greenville s’est vidée de ses habitants et est en proie à des phénomènes surnaturels. Il s’agit de fuir ce monde parallèle en faisant en sorte que chaque joueur aie 4 cartes devant lui et en évitant que le pion errance d’un des joueurs sur le plateau central soit envoyé dans l’Autre Monde !

    Chaque joueur reçoit 1 pion errance qu’il place sur le plateau central, deux autres jetons le représentant et une des 84 cartes superbement illustrées devant lui; il décrit sa carte en disant ce qu’il compte faire face à ce qu’il voit (fuir, se battre, chercher un objet, etc…) Un joueur devient le Guide pour la manche. Il pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs +1 et les place autour du plateau central; puis il associe à chaque carte un des 2 jetons restants représentant chaque joueur (lui compris) en fonction des narrations de chacun , et un jeton ectoplasme (qui brouille les pistes). Les autres joueurs doivent ensuite associer les jetons qui restent à chaque carte : chaque bonne association permet au joueur correspondant de garder sa carte devant lui; en cas d’échec, le pion errance de ce joueur avance sur le plateau central, en récupérant parfois au passage un objet (Rubik’s Cube, nain de jardin, Simon, canard, dé à 20 faces) qui donne un bonus à l’équipe.

    A déconseiller à ceux qui n’ont pas aimé Dixit ou Mysterium, ce jeu ravira sans aucun doute les amateurs d’imaginaire et les rôlistes qui se plongeront avec plaisir dans l’univers déjanté de Greenville 1989. Une extension est annoncée : Paris 1889 (date de l’érection de la Tour Eiffel et de l’Exposition universelle).

     

    Cette petite sélection se veut variée et éclectique, afin de montrer l’étendue de l’offre ludique. A vous de faire vos propres choix !